Rabu, 30 Maret 2011

Komputer Menurut Ane ?



Sebuah Komputer harus mempunyai manfaat...
Ane mah untuk maen ...
tapi,kita harus pintar pilih oli ..
eps salah ...
mxsdnya pilih ilmu untuk pembelajaran ...
Oke, yang ane maksud sebuah komputer itu harus kita manfaatkan sebaik-baiknya karen komputer itu seperti sebuah api,"kecil jadi teman,besar jadi musuh."
Maka karena itu, kita harus pandai memilih mana yang baik, mana yang buruk. Supaya kita senang dan mendapat manfaat.
Jadi, dalam menggunakan Komputer harus cerdas dan jangan buka yang aneh2 ..
Ingat itu !!

Pesan Moral :

Always Positive ..

Peranan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Bagi Pembelajaran di Sekolah





A. Peranan TIK dalam bidang Pendidikan

1. Berbagai hasil penelitian menunjukkan dengan adanya TIK penelitian yang dilakukan seseorang dapat dimanfaatkan dan diketahui orang lain,ini juga akan mencegah terjadinya penelitian yang serupa.
2. Konsultasi dengan Pakar : Internet juga banyak dimanfaatkan untuk berkonsultasi
dengan pakar yang berada ditempat lain

3. Perpustakaan Online : adalah perpustakaan dalam bentuk digital yanmg ditempatkan di Internet. Pelajar atau mahasiswa dapat mengakses sumber- sumber ilmu dengan cara mudah tanpa dibatasi jarak dan waktu.
4. Diskusi Online : adalah diskusi yang dilakukan di internet
5. Kelas Online : dapat digunakan bagi lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh
seperti UT,SMP Terbuka
Keuntungan peserta didik dari pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi

1. Dapat mengakses informasi-informasi hasil penelitian orang lain
2. Akses sumber pengetahuan dapat dilakukan dengan lebih mudah
3. Akses ke para ahli menjadi lebih mudah
4. Materi-materi pelajaran disampaikan secara interaktif dan menarik
5. Melalui belajar jarak jauh kendala biaya dan waktu dapat dibatasi dengan kelas
online
Keuntungan Lembaga penyelenggara dengan adanya TIK

1. dapat berbagi hasil penelitian dengan lembaga atau institusi lain
2. dapat memberikan layanan yang lebih baik kepada peserta didik
3. dapat menjangkau pelajar atau mahasiswa yang berada di tempat lain
4. Biaya menyediakan buku-buku dapat dikurangi
5. dapat saling berbagi sumber ilmu dengan institusi lain

sumber : http://www.scribd.com/doc/21543058/Peranan-TIK-Dalam-Bidang-Pendidikan


(Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi Bidang Pendidikan) – Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran-pergeseran dalam dunia pendidikan dari tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka dan lebih fleksibel. Beberapa ahli sejak dulu telah meramalkan perubahan-perubahan di bidang pendidikan. Mereka itu diantaranya berikut ini:

* Ivan Illich, tahun 70-an mengagas tentang Pendidikan tanpa Sekolah (Deschooling Socieiy) yang secara ekstrim guru tidak lagi diperlukan.
* Bishop G., tahun 1989 meramalkan bahwa pendidikan mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa batasan usia maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
* Mason R., tahun 1994 berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan terjadinya interaksi dan kolaborasi.
* Tony Bates, tahun 1995 menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting untuk kesejahteraan ekonomi.
* Alisjahbana I., tahun 1966 mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan akan bersifat Saat itu juga (Just on Time), teknik pengajaran akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan interdisipliner.
* Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan Computer-based Multimedia Communication (CMC) yang bersifat sinkron dan asinkron.

Dari pandangan para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa depan akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja saat itu juga dan kompetitif. Adapun kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:

* Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh telah menjadi perhatian pemerintah sebagai strategi utama.
* Sharing resources antar lembaga pendidikan/latihan dalam sebuah jaringan.
* Perpustakaan dan instrumen pendidikan lainnya seperti guru dan laboratorium akan berubah fungsi menjadi sumber informasi.
* Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM dan Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.

Dengan perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh menggunakan media internet untuk menghubungkan antara peserta didik dengan pendidiknya, melihat nilai peserta didik secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal pelajaran, mengirimkan berkas tugas yang diberikan pendidik dan sebagainya. Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara pendidik dan peserta didik.

Dengan media internet, sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara pendidik dan peserta didik baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Melalui bentuk real time dapat dilakukan dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Bentuk tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi pendidik dan peserta didik di kelas dapat digantikan walaupun tidak secara utuh.

Melalui web, bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diwujudkan. Materi pendidik dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh peserta didik. Ujian dan kuis yang dibuat oleh pendidik dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Urusan administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi, di dukung dengan metode pembayaran online. Dengan suatu pendidikan jarak jauh berbasis web dapat dikembangkan hal-hal di bawah ini.
1). Pusat kegiatan peserta didik
Sebagai suatu community web based distance learning dapat menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan peserta didik dapat menambah kemampuan, membaca materi pelajaran , mencari informasi dan sebagainya.

2). Interaksi dalam grup para peserta didik
Peserta didik dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan pendidik. Pendidik dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya.

3). Sistem administrasi para peserta didik
Peserta didik dapat melihat informasi mengenai status, prestasi dan sebagainya.
4). Pendalaman materi dan ujian dapat dilakukan kuis singkat dan tugas untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar.

5). Perpustakaan digital berbagai informasi
Kepustakaan tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya yang ditunjang dengan database.

6). Materi online diluar materi pelajaran
Untuk menunjang pelajaran , tentu diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Pendidik dan peserta didik dapat langsung terlibat memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada peserta didik lainnya melalui web.

Di negara maju, pendidikan jarak jauh telah merupakan alternatif pendidikan yang cukup diminati. Metoda pendidikan ini diikuti oleh para peserta didik, karyawan, eksekutif, bahkan ibu rumah tangga dan orang lanjut usia (pensiunan). Beberapa tahun yang lalu pertukaran materi dilakukan dengan surat menyurat, atau dilengkapi dengan materi audio dan video. Sekarang hampir seluruh program distance learning di Amerika, Australia dan Eropa dapat juga diakses melalui internet. Studi yang dilakukan oleh Amerika, sangat mendukung dikembangkannya e-learning.
Global Distance Learning Network (GDLN) sangat efektif, memungkinkan 30% pendidikan menjadi lebih baik, 40% waktu lebih singkat, dan 30% biaya lebih murah. Bank Dunia (World Bank) pada tahun 1997 telah mengumumkan program Global Distance Learning Network (GDLN) yang memiliki anggota/mitra sebanyak 80 negara di dunia. Melalui GDLN ini World Bank dapat memberikan e-learning kepada peserta didik 5 kali lebih banyak (dari 30 menjadi 150 peserta didik) dengan biaya 31% lebih murah.

sumber : http://www.g-excess.com/id/peranan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-bidang-pendidikan.html

Minggu, 13 Maret 2011

Situs-Situs yang Bermanfaat


Google

Google Inc. (NASDAQ: GOOG dan LSE: GGEA) merupakan sebuah perusahaan publik Amerika Serikat, berperan dalam pencarian Internet dan iklan online. Perusahaan ini berbasis di Mountain View, California, dan memiliki karyawan berjumlah 19.604 orang (30 Juni 2008 Filosofi Google meliputi slogan seperti "Don't be evil", dan "Kerja harusnya menantang dan tantangan itu harusnya menyenangkan", menggambarkan budaya perusahaan yang santai.

Google didirikan oleh Larry Page dan Sergey Brin ketika mereka masih mahasiswa di Universitas Stanford dan perusahaan ini merupakan perusahaan saham pribadi pada 4 September 1998.Penawaran umum perdananya dimulai pada tanggal 19 Agustus 2004, mengumpulkan dana $1,67 miliar, menjadikannya bernilai $23 miliar. Melalui berbagai jenis pengembangan produk baru, pengambil alihan dan mitra, perusahaan ini telah memperluas bisnis pencarian dan iklan awalnya hingga ke area lainnya, termasuk email berbasis web, pemetaan online, produktivitas perusahaan, dan bertukar video.


Google Earth

Google Earth merupakan sebuah program globe virtual yang sebenarnya disebut Earth Viewer dan dibuat oleh Keyhole, Inc.. Program ini memetakan bumi dari superimposisi gambar yang dikumpulkan dari pemetaan satelit, fotografi udara dan globe GIS 3D. Tersedia dalam tiga lisensi berbeda: Google Earth, sebuah versi gratis dengan kemampuan terbatas; Google Earth Plus ($20), yang memiliki fitur tambahan; dan Google Earth Pro ($400 per tahun), yang digunakan untuk penggunaan komersial.

Pengenalan

Awalnya dikenal sebagai Earth Viewer, Google Earth dikembangkan oleh Keyhole, Inc., sebuah perusahaan yang diambil alih oleh Google pada tahun 2004. Produk ini, kemudian diganti namanya menjadi Google Earth tahun 2005, dan sekarang tersedia untuk komputer pribadi yang menjalankan Microsoft Windows 2000, XP, atau Vista, Mac OS X 10.3.9 dan ke atas, Linux (diluncurkan tanggal 12 Juni 2006) dan FreeBSD. Dengan tambahan untuk peluncuran sebuah klien berbasis update Keyhole, Google juga menambah pemetaan dari basis datanya ke perangkat lunak pemetaan berbasis web. Peluncuran Google Earth menyebabkan sebuah peningkatan lebih pada cakupan media mengenai globe virtual antara tahun 2005 dan 2006,[3] menarik perhatian publik mengenai teknologi dan aplikasi geospasial.

Globa virtual ini memperlihatkan rumah, warna mobil, dan bahkan bayangan orang dan rambu jalan. Resolusi yang tersedia tergantung pada tempat yang dituju, tetapi kebanyakan daerah (kecuali beberapa pulau) dicakup dalam resolusi 15 meter. Las Vegas, Nevada dan Cambridge, Massachusetts memiliki resolusi tertinggi, pada ketinggian 15 cm (6 inci). Google Earth memolehkan pengguna mencari alamat (untuk beberapa negara), memasukkan koordinat, atau menggunakan mouse untuk mencari lokasi.
Monumen Nasional dilihat dengan 3d Building salah satu fitur Google Earth

Google Earth juga memiliki data model elevasi digital (DEM) yang dikumpulkan oleh Misi Topografi Radar Ulang Alik NASA. Ini bermaksud agar kita dapat melihat Grand Canyon atau Gunung Everest dalam tiga dimensi, daripada 2D di situs/program peta lainnya. Sejak November 2006, pemandangan 3D pada pegunungan, termasuk Gunung Everest, telah digunakan dengan penggunaan data DEM untuk memenuhi gerbang di cakupan SRTM.

Banyak orang yang menggunakan aplikasi ini menambah datanya sendiri dan menjadikan mereka tersedia melalui sumber yang berbeda, seperti BBS atau blog. Google Earth mampu menunjukkan semua gambar permukaan Bumi. dan juga merupakan sebuah klien Web Map Service. Google Earth mendukung pengelolaan data Geospasial tiga dimensi melalui Keyhole Markup Language (KML).

Google Earth memiliki kemampuan untuk memperlihatkan bangunan dan struktur (seperti jembatan) 3D, yang meliputi buatan pengguna yang menggunakan SketchUp, sebuah program pemodelan 3D. Google Earth versi lama (sebelum Versi 4), bangunan 3d terbatas pada beberapa kota, dan memiliki pemunculan yang buruk tanpa tekstur apapun. Banyak bangunan dan struktur di seluruh dunia memiliki detil 3D-nya; termasuk (tetapi tidak terbatas kepada) di negara Amerika Serikat, Britania Raya, Irlandia, India, Jepang, Jerman, Kanada, Pakistan dan kota Amsterdam dan Alexandria. Bulan Agustus 2007, Hamburg menjadi kota pertama yang seluruhnya ditampilkan dalam bentuk 3D, termasuk tekstur seperti facade. Pemunculan tiga dimensi itu tersedia untuk beberapa bangunan dan struktur di seluruh dunia melalui Gudang 3D Google dan situs web lainnya.

Mode Sky

Pada versi 4.2, diluncurkan pada 22 Agustus 2007, Google Earth menambah sebuah peralatan Sky untuk melihat gambar bintang dan luar angkasa. Google Sky dibuat oleh Google melalui kerjasama dengan Institut Pengetahuan Teleskop Luar Angkasa di Baltimore, pusa operasi Hubble. Dr. Alberto Conti dan pembuatnya Dr. Carol Christian dari Institut Pengetahuan Teleskop Luar Angkasa, merencanakan untuk menambah gambar publik mulai 2007, juga gambar berwarna dari semua data arsip dari Kamera Hubble untuk Survei. Gambar terbaru Hubble akan dimasukkan dalam program Google Sky setelah diambil. Fitur baru seperti data multi-panjang, posisi satelit besar dan orbitnya juga sumber pengetahuan akan disediakan ke komunitas Google Earth dan juga melalui situs web untuk Sky milik Christian dan Conti. Juga yang terlihat pada mode Sky adalah konstelasi, bintang, galaksi dan animasi yang memperlihatkan orbit planet. Sebuah tambahan transien luar angkasa Google Sky, menggunakan protokol VOEvent, disediakan oleh kerjasama dengan VOEventNet.



Wikipedia

Wikipedia adalah proyek ensiklopedia multibahasa dalam jaringan yang bebas dan terbuka, yang dijalankan oleh Wikimedia Foundation, sebuah organisasi nirlaba yang berbasis di Amerika Serikat. Nama Wikipedia berasal dari gabungan kata wiki dan encyclopedia. Wikipedia dirilis pada tahun 2001 oleh Jimmy Wales dan Larry Sanger, dan kini merupakan karya referensi paling besar, cepat berkembang, dan populer di Internet.Proyek Wikipedia bertujuan untuk memberikan ilmu pengetahuan manusia.

Keistimewaan Wikipedia adalah selain menyajikan informasi yang biasa ditemui di dalam sebuah ensiklopedia, Wikipedia juga memuat artikel-artikel yang biasanya ditemukan di dalam almanak, majalah spesialis, dan topik-topik berita yang masih hangat. Banyak orang yang menggunakan Wikipedia ini untuk menyelesaikan tugas dan pekerjaan rumah.

Wikipedia berawal sebagai projek sampingan Nupedia, ensiklopedia bebas daring yang artikelnya ditulis oleh para ahli. Larry Sanger, yang mendirikan Nupedia bersama Jimmy Wales, melontarkan ide mengenai ensiklopedia berbasis wiki pada 10 Januari 2001 di milis Nupedia. Kemudian pada 15 Januari 2001, Wikipedia secara resmi diluncurkan.


Kaskus

Ini forum Indonesia yang tercinta gan ....
Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar dan nomer 1 Indonesia dan penggunanya disebut dengan Kaskuser Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yaitu Andrew Darwis, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan, yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Situs ini dikelola oleh PT Darta Media Indonesia. Anggotanya, yang berjumlah lebih dari 2.527.082 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.

Kaskus, yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk, bermula dari sekedar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 600 ribu orang, dengan jumlah page view melebihi 15.000.000 setiap harinya. Hingga saat ini Kaskus sudah mempunyai lebih dari 280 juta posting.

Menurut Alexa.com, pada bulan Desember 2010 Kaskus berada di peringkat 251 dunia dan menduduki peringkat 6 situs yang paling banyak dikunjungi di Indonesia.

Minggu, 23 Januari 2011

E-Government

Pengertian E-Government atau definisi E-Government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.

Minggu, 16 Januari 2011

E-Learning

Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.


Plus Minus E-learning

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :

1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Sejarah dan Perkembangan E-learning

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

e-Learning 2.0

Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning.

Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).

E-Banking

Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas perbankan di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir semua jenis transaksi perbankan melalui sarana internet, khususnya via web. Mirip dengan penggunaan mesin ATM, lewat sarana internet seorang nasabah dapat melakukan pengecekan rekening, transfer dana antar rekening, hingga pembayaran tagihan-tagihan rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening banknya. Jelas banyak keuntungan yang akan bisa didapatkan oleh nasabah dengan memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat dihemat karena transaksi e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet.

Untuk dapat menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bankbersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan dapat melakukan aktifitas perbankan melalui situs web bank bersangkutan.

E-banking sebenarnya bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia sendiri, baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh beberapa bank papan atas. berkaitan dengan keamanan nasabah yang tentunya menjadi perhatian utama dari para pengelola bank disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan.
Keamanan merupakan isu utama dalam e-banking karena sebagaimana kegiatan lainnya seperti di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan terhadap pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab.Oleh karena itu sebuah situs e-banking diwajibkan untuk menggunakan standar keamanan yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering dugunakan dalam e-banking adalah melalui SSL ( Secure Socket Layer ) maupun lewat protokol HTTPS ( Secure HTTP )

E-Commerce

Perdagangan Elektronik


Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Sejarah Perkembangan

Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

Faktor Kunci sukses Dalam E-Commerce

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Masalah E-Commerce

1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Aplikasi Bisnis

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking/internet Banking
* Product Digital/Non Digital

Perusahaan Terkenal

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.

Kecocokan Barang

Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.

Minggu, 09 Januari 2011

FTP (File Transfer Protocol)

File Transfer Protocol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang menggunakan TCP koneksi bukan UDP.

Dua hal yang penting dalam FTP adalah FTP Server dan FTP Client.
FTP server adalah suatu server yang menjalankan software yang berfungsi untuk memberikan layanan tukar menukar file dimana server tersebut selalu siap memberikan layanan FTP apabila mendapat permintaan (request) dari FTP client.
FTP client adalah computer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar menukar file. Setelah terhubung dengan FTP server, maka client dapat men-download, meng-upload, merename, men-delete, dll sesuai dengan permission yang diberikan oleh FTP server.
Tujuan dari FTP server adalah sebagai berikut :
• Untuk tujuan sharing data
• Untuk menyediakan indirect atau implicit remote computer
• Untuk menyediakan tempat penyimpanan bagi user
• Untuk menyediakan transfer data yang reliable dan efisien

Keamanan FTP

FTP sebenarnya cara yang tidak aman dalam mentransfer suatu file karena file dikirimkan tanpa di-enkripsi terlebih dahulu tetapi melalui clear text. Mode text yang dipakai untuk transfer data adalah format ASCII atau format binary. Secara default, FTP menggunakan mode ASCII dalam transfer data. Karena pengirimannya tanpa enkripsi, username, password, data yang di transfer, maupun perintah yang dikirim dapat di sniffing oleh orang dengan menggunakan protocol analyzer (sniffer). Solusi yang digunakan adalah dengan menggunakan SFTP (SSH FTP) yaitu FTP yang berbasis pada SSH atau menggunakan FTPS (FTP over SSL) sehingga data yang
dikirim terlebih dahulu di enkripsi.

Gopher

Gopher adalah, Program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu Internet pada berbagai server gopher.

Telnet

Telnet (Telecommunication network) adalah sebuah protokol jaringan yang digunakan di koneksi Internet atau Local Area Network. TELNET dikembangkan pada 1969 dan distandarisasi sebagai IETF STD 8, salah satu standar Internet pertama. TELNET memiliki beberapa keterbatasan yang dianggap sebagai risiko keamanan.

Minggu, 02 Januari 2011

Web Pemasaran

Seperti Anda ketahui Internet terus mengubah cara kita mencari, membeli dan memasarkan produk dan jasa memaksa kita untuk berkembang baik sebagai nasabah maupun sebagai pemilik bisnis.
Kita belajar bagaimana memanfaatkan perubahan kebaikan kita sebagai konsumen, dan sebagai orang bisnis, kita menyelidiki bagaimana cara terbaik untuk uang itu. Terlepas dari sisi mana persamaan komersial kami pada, evolusi adalah suatu keharusan kelangsungan hidup dan kegagalan untuk beradaptasi pasti memiliki konsekuensi serius.
Web semantik merupakan evolusi dalam cara toko Internet, ingat dan menampilkan informasi, dan telah terus berkembang untuk beberapa tahun terakhir. Web semantik tidak lagi sebagai spekulasi tentang masa depan yang bersih, web semantik hampir di sini, dan sesuatu yang berpikir ke depan bisnis harus mempertimbangkan dalam strategi pemasaran mereka.
Apa persis Semantic Web
Dalam rangka memahami makna yang Semantic Web pertama harus menerima dua konsep - totalitas dan aksesibilitas:
Totalitas - sampai sejauh mana hal-hal yang didefinisikan online
Semantic Web adalah web data di mana semuanya ditentukan dan dikaitkan dengan apa yang telah asosiasi. Dalam Web dibayangkan apa pun harus diwakili dan relevan terkait.
Aksesibilitas - sejauh mana adalah Web dapat diakses ke komputer
Semantic Web adalah web data dapat diakses oleh mesin sempurna. Ini adalah Web yang komputer dapat berinteraksi dengan, menginterpretasikan dan memanfaatkan secara mandiri - tanpa perlu campur tangan manusia.
Menggunakan web tradisional sebagai sumber daya untuk perencanaan memerlukan banyak penelitian manusia wajar bertenaga dan cukup mengunjungi beberapa layanan web yang berbeda dalam rangka mengembangkan informasi yang cukup. Bila menggunakan web semantik dimulai pada titik di mana itu adalah mengingat bahwa semua data yang berhubungan dengan Anda, dan semua data yang terkait dengan pencarian khusus Anda, pada dasarnya adalah tentang mengembalikan hasil yang dioptimalkan untuk komputer khusus untuk Anda
Memahami Semantic Web
Memahami perbedaan mendasar antara web-yang-adalah dan web-to-be persediaan beberapa petunjuk tentang bagaimana perubahan ini terjadi dan mengapa hal itu terjadi sekarang:

Demokratisasi penerbitan online dalam beberapa tahun terakhir telah banyak memberikan kontribusi bagi totalitas dari web dan tanpa keraguan menjadi kunci pertumbuhan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Web masih harus menempuh jalan panjang sebelum itu meliputi segalanya, tapi sudah mengandung data yang cukup untuk memungkinkan menghasilkan pengalaman terbatas Semantic Web, terutama dalam "UGC-kaya" ladang.
Perubahan yang terjadi pada API sebagai metode-de facto untuk komunikasi antar-struktur pelayanan menciptakan gelar Aksesibilitas yang semakin meningkat. Setiap hari sekarang lebih besar petak dari web yang dapat diakses dan "dimengerti" untuk layanan otomatis.
Menandai, Alam Bahasa Pengolahan dan bentuk lain dari voodoo hi-tech semua datang usia sekitar sekarang. evolusi mereka semakin memiliki dampak positif pada kemampuan komputer untuk "memahami" Web.
Revolusi Semantic Web
Feilds mana lebih yang telah dilakukan untuk meningkatkan ketersediaan data dan aksesibilitas untuk komputer, adalah mereka yang akan menikmati anugerah dari Semantic Web pertama.
segmen berat Pengguna yang dihasilkan-konten seperti jaringan sosial, musik dan situs berbagi foto adalah beberapa tempat pertama di mana sudah mungkin untuk menikmati pengalaman asli Semantic Web.
Produk situs seperti Amazon adalah tempat lain yang baik untuk pengalaman Semantic Web. Kemampuan mereka untuk menawarkan produk berdasarkan relevansi mereka dengan kebutuhan pengguna, niat dan lingkungan sosial juga merupakan awal burung Semantic Web, meski agak primitif dan terbatas satu
Bagaimana Untuk Pasar Dalam Semantic Web
Sadar akan perubahan datang, menjaga telinga dan mata terbuka untuk perkembangan dan memperdalam pemahaman Anda dengan membaca posting blog.
Tag widget yang Anda pemasaran secara komprehensif sehingga mereka dapat segera dikenali oleh komputer. Misalnya: Jika Anda menjual kaus sepak bola pastikan untuk tag inventaris Anda tidak hanya dengan tim yang relevan nama tetapi juga dengan mendefinisikan tag barang dagangan Anda sebagai "pakaian", "baju", "jersey" dan / atau "barang kipas".
Link widget yang Anda bermakna untuk membantu pemasaran di sana identifikasi. Hal ini terutama berlaku untuk istilah ambigu. Misalnya dengan menghubungkan ini contoh kata "Pink" ke halaman last.fm didedikasikan untuk penyanyi dengan nama yang sama aku sudah efektif menghapus semua ambiguitas yang mungkin sebagai yang "Pink" berarti saya.
Menghubungkan situs untuk API yang relevan sedapat mungkin. Jika Anda berhubungan secara real-estate mencoba mengintegrasikan layanan peta seperti Google Maps. Musik hal Anda? Mengintegrasikan Last.fm atau Hypster, dll

Web Pribadi

Web Pribadi adalah web yang dibuat oleh seseorang atau sekelompok yang dibuat untuk kepentingan pribadi dan hanya berbentuk hiburan.

Web Berita

Website berita atau situs portal berita adalah website yang memuat konten berita dan informasi terkini dari bermacam kategori peristiwa, biasanya website berita disebut juga website portal, artinya segala bentuk informasi terbaru dan terkini bisa di dapatkan melalui website kategori ini.

Pada saat internet menjadi media informasi tercepat dan terakurat, maka banyak publik internet memanfaatkan website berita menjadi sumber bacaan utama, tak jarang dari para pemilik internet menjadikan website berita ini menjadi website yang wajib dikunjungi setiap harinya.

Website berita pun menjadi lebih populer dibandingkan media lainnya dikarenakan informasi yang diberitakan benar-benar baru, akurat dan up to date, sehingga saat ini banyak para pembaca berita beralih dari berlangganan koran atau majalah, menjadi berlangganan internet hanya untuk membaca situr berita.

Ok, itulah sedikit penjelasan tentang website berita, pada postingan kali ini saya ingin memberikan informasi 10 website berita terpopuler di Indonesia, mudah-mudahan postingan ini bisa memberikan informasi yang bermanfaat untuk Anda para pecinta situs atau website berita :

Berikut ini urutan 10 website berita terpopuler di Indonesia :

1. Detik.com, siapa yang tidak mengenal detik.com, detik.com saat ini menjadi icon website berita terpopuler di Indonesia, sesuai dengan namanya “Detik”, informasi yang di update melalui situs berita ini bisa dibilang cukup cepat, detik.com berada di urutan pertama 10 website berita terpopuler di Indonesia.

2. Kompas.com, kompas mungkin lebih awal dikenal dan lebih populer dibandingkan website berita lainnya, kompas berhasil menjadi website berita terpopuler di urutan kedua setelah detik.com, dan masuk kedalam jajaran media berita yang sukses di dunia offline dengan koran kompas nya dan di dunia online dengan kompas.com nya. Kompas berada di urutan kedua dari 10 website berita terpopuler di Indonesia.

3. Okezone.com, pada awal kemunculannya okezone.com langsung melejit sebagai website berita yang cukup populer, hal ini dikarenakan kekuatan promosinya, dimana waktu itu hampir setiap hari salah satu stasuin televisi mengiklankan okezone.com, dan saat ini okezone.com berada di urutan ketiga dari 10 website berita terpopuler di Indonesia.

4. kapanlagi.com, website berita ini termasuk salah satu website berita yang lebih fokus memberitakan informasi hiburan, kekuatan promosi menjadikan kapanlagi.com dikenal banyak orang, saat ini kapanlagi.com berada di urutan keempat dari 10 website berita terpopuler di Indonesia.

5. vivanews.com, saya memprediksikan dalam beberapa tahun kedepan, vivanews.com bisa menjadi salah satu website berita paling populer di Indonesia, khususnya untuk tiga besar, vivanews semakin populer dikarenakan termasuk website berita yang memiliki teknologi web cukup baik, desain websitenya pun banyak disukai, saat ini vivanews.com berada di urutan keempat dari 10 website berita terpopuler di Indonesia.

Ok, untuk selanjutnya inilah urutan 6 – 10, website berita terpupoler di Indoenesia :

6. inilah.com

7. antara.co.id

8. republika.co.id

9. mediaindonesia.com

10. liputan6.com

Web Portal

Web Portal adalah situs web yang menyediakan kemampuan tertentu yang dibuat sedemikian rupa mencoba menuruti selera para pengunjungnya. Kemampuan portal yang lebih spesifik adalah penyediaan kandungan informasi yang dapat diakses menggunakan beragam perangkat, misalnya komputer pribadi, komputer jinjing (notebook), PDA (Personal Digital Assistant), atau bahkan telepon genggam.

Contoh: Yahoo, MSN, Viva News, Kaskus.